Level Design
A downloadable game
[ES]
THE CORPORATE DUNGEON (Level Design Blockout)
Este proyecto fue desarrollado en parejas por Claudia Ruiz y Víctor González para la asignatura de Diseño de Niveles. El objetivo principal consistía en conceptualizar, documentar y materializar un nivel completamente transitable en Unreal Engine en fase de blockout/greybox.
La propuesta es un Dungeon Crawler con mecánicas Roguelite de acción ambientado en un entorno de oficinas moderno bajo la estética Corporate Memphis y un acabado Low Poly. El jugador inicia su camino en la recepción del edificio y debe avanzar a través de diferentes departamentos (como Marketing, RRHH o Contabilidad) enfrentándose a los enemigos para poder llegar al despacho del Boss (el CEO).
Coautoría y Roles
El proyecto fue un esfuerzo conjunto al 50% en todas sus fases[cite: 3]:
- Diseño y Documentación (Claudia Ruiz & Víctor González): Co-creación de la lluvia de ideas y análisis de referentes (Hades, Going Under), estructura completa del LDD, mapas de flujo, mapas de burbujas, gráficas de ritmo (pacing) y el montaje e implementación del blockout modular dentro de Unreal Engine[cite: 3].
Métricas y Diseño Modular
El nivel se construyó bajo reglas estrictas de escala para garantizar una navegación cómoda y un combate dinámico:
- Métricas del Entorno: Tomando como referencia la altura del personaje, determinamos que las paredes debían medir 4 cubos de alto (estableciendo que cada 2 cubos equivalen a 1 metro de escala real).
- Modularidad: Para mantener la coherencia visual, las salas se diseñaron utilizando múltiplos de 5 metros, escalando desde oficinas pequeñas de 10x10m hasta grandes áreas de 20x20m.
- Interactividad Táctica: Se distribuyeron estratégicamente obstáculos destructibles en las salas de combate. Estos reducen el espacio para esquivar (añadiendo presión al jugador), pero le dan la opción de destruirlos para abrir sus propias líneas de movimiento y ataque.
Ritmo y Toma de Decisiones (Pacing)
El mapa no cuenta con un camino único, sino que está diseñado para ofrecer múltiples rutas que se adaptan a dos perfiles de jugador estudiados en la gráfica de intensidad:
- Jugador Prudente: Elige la ruta más directa (un recorrido mínimo de entre 2 y 5 salas) para conservar vida, llegando rápido al jefe pero sin mejoras.
- Jugador Explorador: Opta por ramificaciones laterales asumiendo más combates[cite: 3]. Esto eleva el riesgo, pero le premia con acceso a salas especiales: la Tienda, salas de Reto (NPC), salas de Habilidad o salas Secretas para potenciar al personaje antes del enfrentamiento final.
Documentación Técnica
El documento de diseño (LDD) original incluye diagramas detallados del flujo de juego, desgloses de mecánicas y las curvas de intensidad paso a paso.
[EN]
THE CORPORATE DUNGEON (Level Design Blockout)
This project was co-developed by Claudia Ruiz and Víctor González for a university Level Design course. The primary goal was to conceptualize, technically document, and build a fully traversable blockout/greybox level inside Unreal Engine.
The concept is an action-Roguelite Dungeon Crawler set in a modern office environment under the Corporate Memphis aesthetic with a Low Poly finish. Starting at the floor's reception, players must fight their way through various departments (such as Marketing, HR, or Accounting) to reach the final Boss room (the CEO's office).
Credits & Co-Authorship
This project was a 50/50 collaborative effort across all development phases:
- Design & Documentation (Claudia Ruiz & Víctor González): Co-creation of initial brainstorming and benchmarking (Hades, Going Under), full LDD structuring, flowcharts, bubble diagrams, pacing/intensity graphs, and the modular blockout implementation in Unreal Engine.
Metrics & Modular Design
The layout was built following strict scaling rules to ensure comfortable player navigation and dynamic combat:
- Core Metrics: Using the character scale as a reference, walls were fixed to 4 grid cubes high (where 2 cubes equal 1 meter in real scale) to maintain spatial comfort.
- Modularity: To preserve structural cohesion, all room dimensions use multiples of 5 meters, scaling from smaller 10x10m offices to larger 20x20m open spaces.
- Tactical Interactivity: Destructible obstacles are strategically placed across combat rooms. They restrict movement options to build tension, but players can actively destroy them to create custom sightlines and custom dodging space.
Pacing & Player Agency
The map encourages player choices by supporting two distinct gameplay styles mapped out in our intensity graphs:
- The Safe Player: Chooses the most direct critical path (a minimum of 2 to 5 rooms) to save health, reaching the boss quickly but with base equipment.
- The Explorer: Takes side paths and tackles more combat arenas. This increases risk but rewards them with access to special rooms: the Shop, Challenge areas (NPC), Abilities or Secret zones to upgrade stats before the final showdown[cite: 3].
Technical Documentation
The original Level Design Document (LDD) covers detailed flowcharts, mechanics breakdowns, and step-by-step intensity curves.
| Status | Released |
| Authors | Víctor González Artigas, cla4d1aa |
| Content | No generative AI was used |



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